Рубрики игровых сообщений
Что касается знаний о городе, то большинство игровых сообщений можно сгруппировать в 7 рубрик. В каждом случае будут приведены примеры, которые не всегда являются авторскими, но достаточно точно иллюстрируют высказывания авторов по этому поводу.
1. Понимание роли или положения индивида, попавшего в какое-либо окружение. Примеры: роль инициативных групп в игре APEX; положение цветного населения в игре GHETTO.
Здесь речь идет о том, что для проведения флеш игры необходимо понять логику и условия какой-либо роли или ситуации, основываясь на практике исполнения этой роли или же на жизненном знании ситуации.
2. Анализ и понимание процессов принятия индивидуальных или коллективных решений и их последствий. Примеры: местное планирование в ALEA; строительство общественных сооружений в APEX. Акцент может делаться либо на процессе принятия решений и его определяющих моментах, либо на последствиях решений и механизмах, вызывающих эти последствия.
3. Рассмотрение какого-либо явления в особом аспекте. Примеры: непромышленник играет роль промышленника в APEX; различие между словами и практикой в процессе разработки Плана использования земель. Чаще всего речь идет о том, чтобы заставить рассматривать некоторое явление в разрезе какой-либо определенной роли, необычной для участников игры.
4. Процессы социального взаимодействия: возникновение конфликтных ситуаций, переговоры, компромиссы. Примеры: конфликты и переговоры между промышленником и инспектором по загрязнению воздуха в APEX; конфликты и коалиции в SITTE. В некоторых играх большее внимание уделяется возникновению конфликтных ситуаций, в других играх за основу берутся уже существующие конфликты для выявления процедуры переговоров или принятия компромиссных решений.
5. Понятие о системе взаимосвязей между составными частями городской системы, сложность этой системы. Примеры: CLUG, где все области деятельности взаимосвязаны; NEW TOWN — еще более сложная игра; LUGS, где пытаются описать «необъяснимую» систему. Следует отметить, что содержание сообщений чаще составляет системный аспект, а не сложности городской системы.
6. Понятие о проблемах; встающих перед любым обществом, институтом, группой, индивидом. Примеры: вопросы, возникающие в газете при игре APEX или METROPOLIS. По мнению авторов, флеш игры онлайн все же не являются имитацией «изменчивой» реальности, где каждый человек постоянно наталкивается на различные трудности и где едва одна проблема решена, как тут же возникает другая.
7. Процесс развития городов в пространственных, экономических и социальных аспектах. Примеры: пространственное развитие в CLUG; экономическое развитие в CLUG; изменение цен на земельные участки в METROPOLIS; спрос на жилые дома и школьные здания в METROPOLIS.
Здесь акцент переносится на развитие города. Города растут и определенным образом развиваются, при этом условия не остаются неизменными.
Добавить комментарий