Мобильные игры – легкие деньги, или серьезный бизнес?





android_games_21-300x226 Мобильные игры – легкие деньги, или серьезный бизнес?Создание игр для смартфонов сегодня занимает серьезную нишу в области разработки программных продуктов и в геймдеве в частности. Мобильные устройства достигли такого уровня, что позволяют погрузить клиента в качественную виртуальную реальность.
14$ в год тратит средний пользователь смартфона только на мобильные игры. Обороты продолжают стабильно расти, на текущий момент исчисляясь десятками миллиардов долларов в год.

Сегодня обсуждаем перспективы и специфику рынка мобильных игр с Сергеем Николаевичем Могучевым – основателем и инвестором компании AnixLLC (ООО «Аникс»). На заре развития рынка смартфонов, какими мы знаем их сегодня, Сергей вложился в перспективный тренд – разработку игр для смартфонов. Теперь его компания является одним из стабильных игроков на рынке разработки мобильных приложений и игр, в частности.

Могучев Сергей Николаевич – управляющий партнер компании AnixLLC, которая занимается разработкой мобильных приложений. Основана в 2009. Изначально занималась разработкой нестандартных маркетинговых решений. В 2010 году переориентировалась на разработку мобильных приложений. На сегодняшний момент является известной и успешной компанией в этой области.

Что нужно, чтобы начать разрабатывать игры для смартфонов?

Сейчас рынок мобильных игр в определенной степени сформирован. В сравнении с тем же 2010, когда мы выпустили свою первую мобильную игру, сегодня у начинающих компаний очень высока цена входного билета. Как вариант, хорошая команда, которая способна создавать качественный продукт, может воспользоваться субподрядом или франшизой. Тем не менее, у новых игроков на этом рынке все-таки есть шанс. Главное – это наличие результативной команды, обладающей профессионализмом.Время легких и случайных денег в этой отрасли ушло.

Кто входит в команду разработчиков игр?

Во-первый, гейм-дизайнер (или, привычнее, геймдиз), человек-продюсер или человек project-manager для мобильной игры. Именно он разрабатывает правила и основную идею игры. Здесь работа ведется на стыке творчества, математических расчетов (я имею ввиду теорию вероятности и другие смежные дисциплины), а также коммуникации со всеми членами команды. В голове геймдиза содержится наиболее полное видение игры в целом, даже на этапе отсутствия каких-либо макетов или эскизов. Это ключевая фигура в проекте.
Художник, дизайнер – очень важный член команды. Общее впечатление игры сильно зависит от качественной и талантливой отрисовки. Картинка должна обладать некими неповторимыми и узнающимися чертами. Художник задает атмосферу. Для мобильных игр профессиональный художник – это не роскошь, а необходимость. И я советую на этом не экономить. Даже если у игры простой в смысле графики геймплей, ей в любом случае требуется привлекательная обложка, оформление обзоров и т.д.Да и самую простую игру вроде «тетриса» можно испортить непрофессиональным дизайном.

Основная «рабочая сила» – это, конечно, программисты. Именно от результатов их работы зависит, обретет ли идея гейм-дизайнера воплощение. И какого качества будет это воплощение. У разработчиков мобильных игр есть определенные навыки – работа с готовыми «движками» для создания игр, а также тонкости мобильной разработки. Поэтому, подбирая в команду разработчиков, нужно выбирать тех, у кого есть опыт именно в создании игр, именно для мобильных устройств. Профессионалу из другой области программирования будет требоваться дополнительное время для изучения тонкостей.

Разработка игр для смартфонов не может обойтись без грамотных аналитиков и маркетологов. На сегодняшний день существуют инструменты, позволяющие отслеживать предпочтения аудитории, анализировать действия, совершаемые в игре, чтобы изучать потребности массового клиента в мельчайших подробностях. С такой задачей может справиться только аналитик. Перевешивать аналитику на разработчиков – весьма недальновидное занятие, которое приведет в итоге только к недополучению прибыли и снижению качества продукта.

Сергей Николаевич, какие пути получения прибыли существуют на сегодняшний день?

Бесплатные игры, зарабатывающие на трансляции рекламы, давно уже показали свою крайне низкую доходность. Люди хотят получать удовольствие, при чем удовольствие привычное, без внезапных и раздражающих рекламных баннеров. Поэтому, условно-бесплатные проекты, рассчитанные на длительный срок, сегодня выигрывают. Когда человеку не требуется платить, чтобы поиграть (читай – привыкнуть к игрушке), он охотно втягивается. Через какое-то время появляется возможность оплатить дополнительные «фишки», делающие игру более увлекательной. Или же заплатить за то, чтобы ускорить процесс развития в игре. Это правильная тактика, учитывающая психологию потребителей.

Позволить себе публиковать платную игру, на мой взгляд, могут только именитые издатели. Если игра действительно «культовая» и «долгожданная» в определенных кругах, а имя издателя говорит о профессионализме и качестве – люди готовы платить за факт установки. Они доверяют издателю, т.к. знакомы с другой его продукцией и остались довольны, поэтому ожидают получить не менее качественную и интересную игру, заплатив деньги.

Как сделать игру, которая будет продаваться?

Чтобы игра продавалась, ее, как ни странно, нужно продавать. Наличие грамотной рекламы и маркетинга является одним из определяющих факторов доходности. Когда на продвижение выделяется адекватный бюджет, а это порядка $20-100 тыс., проект окупается и начинает приносить прибыль. Если нет возможности вкладывать столько, то еще больший упор должен делаться на качество игры, а значит, как я уже упоминал, на высокий профессионализм команды разработчиков. От имени издателя также сильно зависит успех конкретной игры.

В целом, вопрос стоит поставить немного по-другому. Сначала нужно продать игру, а уже затем начинать вкладываться в ее разработку. Именно такой вариант минимизирует риски. Конечно, под продажей здесь подразумевается грамотный анализ рынка, существующих аналогов, если имеются, работа с целевой аудиторией. Упреждающее продвижение, которое начинается еще до релиза – также немаловажный элемент маркетинга. Необходимо подогревать аудиторию увлекательными обзорами. В порядке вещей, что в это время игра еще находится на финальных стадиях разработки. Данная тактика не только увеличивает продажи, но и повышает мотивированность разработчиков на то, чтобы довести дело до конца, реализовав весь свой потенциал. Никому не хочется работать «в стол», уверенность в востребованности продукта – лучший мотиватор для разработчиков.

Получается, грамотный маркетинг может компенсировать низкое качество игры?

Пренебрегать фундаментальными требованиями юзабилити в любом случае не стоит. Никому не захочется иметь дело с неудобной или «сырой», плохо оттестированной игрушкой. Другое дело, что, реализуя долгосрочный проект, для первой версии можно ограничиться минимальным контентом (количеством уровней и т.д.), а дальнейшие версии выпускать, только если у игры набирается определенная аудитория, для которой эти обновления будут интересны. Этот минимальный контент, разумеется, должен быть высококачественным с точки зрения геймплея, дизайна и юзабилити.

Сергей Николаевич, какие перспективы на сегодня у AnixLLC?

В планах сотрудничество с крупными издателями, мы сейчас находимся на стадии переговоров. В ближайшем будущем в нашей компании стартует проект категории «ClashofClans». Для этого, вероятно, потребуется расширять команду по разработке игр. Так что поиск талантливых кадров – одна из фоновых задач.

Есть амбициозный проект офиса в Силиконовой долине. Это не акт демонстрации успеха, а вполне востребованный для дальнейшего развития шаг. Российский рынок – это жесткие рамки, вынуждающие работать над заказными проектами ради выживания. Наличие офиса в Штатах позволяет выйти на мировой рынок, где норма доходности выше в разы. К тому же объем заказов позволит заниматься тем, что действительно выгодно и интересно, а не хвататься за любой проект ради сиюминутного заработка. Также мы планируем продолжать работу в направлении субподряда для крупных издателей, это очень перспективное направление на сегодняшний день.






Похожие записи



Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *